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金融学术前沿:EDG夺冠背后的中国电竞产业发展

2021年12月7日晚,第132期“金融学术前沿”报告会在复旦大学智库楼209会议室举行。本次时事报告主题是“EDG夺冠背后的中国电竞产业发展”,由复旦发展研究院金融研究中心(FDFRC)组织举办,中心主任孙立坚教授主持,报告人为孙教授研究团队成员吉宇轩。本文根据报告内容、公开材料以及现场讨论,从热点回顾、中国及国际电竞产业的发展概况、中国电竞产业的不足与争议和进一步思考讨论等几方面展开。


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热点回顾


11月7日中国电竞战队EDG夺得英雄联盟S11全球总决赛冠军,引起了广泛的关注,甚至央视新闻和新华社等官方媒体也转发了EDG夺冠的消息。


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中国电竞产业的发展概况


电子竞技即E-sport,电竞运动是利用电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。电子竞技可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,电子竞技的最高组织机构为国际电子竞技联合会,于2019年12月16日成立于新加坡。2018年雅加达亚运会将电子竞技纳为表演项目。2020年12月16日,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。



中国电子竞技产业发展历程


1996年,一些境外的电子游戏被引进到中国。1997年,已有少数玩家建立了游戏组织,组建起初级意义上的“战队”。1998年,一些非官方形式的赛事举行,但规模相当有限。

2000年,首届世界电子竞技大赛WCG由韩国公司举办。2001年,两名中国业余选手在WCG上获得一银一铜的战绩,引起了国际上对中国电子竞技的关注。

2002年4月,由中国游戏中新举办的中国首届电子竞技大会(CIG)正式开幕,包括港澳台同胞在内的30多万人参加。

2002年9月,国内首个拥有自主知识产权的基于互联网多人联机游戏的电竞平台——“浩方对战平台”由浩方在线正式开始运营。

2003年,中国队在韩国举行的WCG赛事中共取得三金、一银、一铜的好成绩,位列金牌榜第二名。

2003年11月,中国体育总局宣布电子竞技成为我国第99个正式体育项目,电子竞技从此有了官方认可的合法身份。

2004年,部分外国赛事登陆中国。同年,中国电子竞技运动会在国内举行,但由于广电总局限制节目播出,使得电竞产业发展遭遇滑铁卢。同年,电子竞技国家队成立。

2005年,第一支由中国人建立的国际电子竞技俱乐部WE成立,中国电子竞技正式走上职业化的轨道。

2008年,国家体育总局整理合并现有体育项目,电子竞技被重新定义为我国的第78号体育运动项目。

2010年,《英雄联盟》登陆中国,中国电竞行业在国际电竞赛事的带动下初步发展。

2011年,中国电子竞技俱乐部联盟成立,对职业联赛参赛俱乐部、职业选手进行管理,电竞行业逐步走向规范化。

2015年前后,虎牙、斗鱼等直播平台成立,电竞赛事影响力扩大。电竞产业的产业链逐渐完善,电竞形式逐渐多元化。

2018年至今,电竞赛事的商业化进程大大加快、商业价值显现,逐步形成涵盖赛事直播、游戏解说、电竞陪练等完善的商业生态系统。



中国电子竞技产业链剖析


电子竞技产业链上游主要是指电子游戏开发商和运营商,其他还包括监管部门,软硬件设备提供部门等。电子竞技开发商是指开发制作电子游戏的公司、团体或者个人,游戏运营商是指运营自主研发游戏或代理其他游戏开发商运营网络游戏的网络公司。游戏开发商和运营商通常以出售游戏代理权、游戏道具和提供相关电子竞技服务来获得收入。游戏开发商和运营商同样属于产业链上游,通常两者存在两种模式,一种是两者结合成一个利益共同体,另一种是两者单独运营。游戏开发商和游戏代理商两者结合成一个利益共同体有助于电子竞技赛事体系的构建,解决了赛事举办权的问题,同时可以借鉴优秀的游戏资源和机制,将游戏开发和推广结合起来,提高游戏的热度。电子竞技产业链上游内容授权主要企业包括腾讯游戏、网易游戏、巨人网络、英雄互娱等,其中,腾讯游戏和网易游戏经过多年的发展已经发展成为了电子竞技内容授权领域名副其实的龙头企业。

电子竞技产业链中游包括电竞赛事及赛事执行方俱乐部。电竞赛事是电子竞技产业链中游的主要内容。电竞俱乐部是电竞赛事的执行者,也是电子竞技产业链中游的重要部分。目前小组化运营成为俱乐部拓展新项目的管理方式之一,俱乐部下放更多权力到新项目分部的领队,并且给予基本的后勤保障,在此条件下,不需要对其进行直接管理与控制的同时又能确保新项目布局。另外,由于电竞选手的明星化已经逐渐成熟,俱乐部更加注重选手的形象包装,这也为俱乐部增添了无形的品牌资产。电子竞技中游执行的赛事主要有KPL、LPL等,电子竞技俱乐部主要有eStar战队、RNG战队等;内容承办主要包括NEOTV、VSPN等企业;电子竞技衍生服务包括电子竞技影视作品制作、电子竞技教育等行业。

电子竞技产业链下游包括以直播平台为主的电竞教育、电竞传媒等,其主要的商业模式为粉丝经济的流量变现。电竞内容与媒介可谓是相互成就,电竞直接推动了直播平台的第一次快速发展。电竞直播的火爆直接带动了直播行业的粉丝经济效应,用户对于主播的依赖性强,且对喜爱的主播有较强的付费意愿。同时,电竞主播的收入来源也非常多元化,包括平台签约费、虚拟道具分成、广告推广费用以及电商销售等。在平台扣除一部分用户付费收入后,主播和公会分享剩下的收入,主播往往能分到剩余部分75%的收入。除了这些盈利模式之外,电竞衍生品销售收入已成为一种普遍的变现模式,部分主播衍生品年收入可达千万元。职业选手的收入包括职业收入、直播平台收入和其他收入,其中签约费和日常工资是选手的主要收入来源,一线选手的签约费可达千万元,直播平台的兴起也带动了电竞教育和电竞传媒等行业的发展


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图一:中国电子竞技产业链

来源:作者自制


中国电子竞技产业市场规模逐年扩大,增速较快。


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图二:2016-2020年中国电子竞技行业市场规模

来源:前瞻产业研究院图片

图三:2016-2020年中国电子竞技行业用户规模

来源:前瞻产业研究院图片

图四:电竞观众年龄分布

来源:前瞻产业研究院图片

图五:电竞用户税前月收入情况情况

来源:前瞻产业研究院图片

图六:电竞用户平均月消费情况

来源:前瞻产业研究院


中国电子竞技产业未来发展


当前,上海、广东、江苏等多地政府均在积极打造电竞产业。以上海为例,2017年12月,上海发布《关于加快本市文化创意产业创新发展的若干意见》,明确提出要加快建设“全球电竞之都”。2019年6月,上海发布《关于促进上海电子竞技产业健康发展的若干意见》。据悉,EDG俱乐部英雄联盟战队中,多名选手为上海市电子竞技运动协会注册电竞运动员。迄今为止,全国电竞企业近1.8万家,2018、2019、2020年增长势头最为凶猛,注册总量高达1万余家,相当于总量的一半。据艾媒咨询数据显示,预计2022年中国电竞市场规模将增至1843.3亿元,由此催生的电竞竞赛、电竞人才、电竞营销乃至电竞消费需求也将被放大。

作为数字体育的新模式,一方面,电竞成为亚运会正式项目,国际奥委会持续探讨电竞并合作五个国际体育协会及游戏厂商制作棒球、帆船等奥林匹克虚拟系列赛,都说明了电竞向体育产业的推进和转型升级。另一方面,与传统体育相同,电竞同样要落地大众化,移动电竞的普及、校园电竞和女子电竞的快速成长,都在助力电竞的大众化传播。此外,技术的创新为电竞产业发展提供新的动力,5G、AI、VR、AR、MR等技术与电竞的结合将带来新的契机,在电竞的赛事内容、商业模式、用户体验等方面完成全方位升级。

电竞商业愈加开放化,与众多业态融合贴近用户生活,随着电竞影响力的不断提升,电竞IP所具有的商业价值也持续扩大。用户对电竞的认同感和归属感,将同样延伸到电竞合作产品中。因此,电竞与更多场景的跨界融合,将孵化出更多的“电竞+”生活新业态,让电竞与用户的生活更加紧密融合。


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图七:2021-2026中国电竞行业市场规模预测

来源:前瞻产业研究院



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国际电竞产业发展


国际电竞产业规模也呈现出逐渐扩大的趋势,预计到2023年有6.46亿观众,并且其中5亿多为中国观众。


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图八:全球电竞观众

来源:Newzoo图片

图九:全球电竞收入

来源:Newzoo图片

图十:收入来源

来源:Newzoo


对比美国电子竞技产业,最早的视频游戏比赛于1972年在美国斯坦福大学举行,视频游戏虽然出现近半个世纪,但其真正的发展是在20世90年代互联网技术出现以后。1990年、1994年美国各地巡演任天堂世纪锦标赛,1997年职业游戏玩家联盟(PGL)成立并举办了第一届职业锦标赛“星际争霸”,获得了包括微软、AMD、NVIDIA等上市公司赞助的120多万美元。发展到今天,北美的电竞市场约为2.575亿美元,预计2021年将超过3亿美元。美国因为其浓厚的商业氛围和成熟的市场机制,成为全球电竞市场的一块高地。美国的游戏产业发展主要是以市场需求为导向,比如传统的NBA联赛为了迎合现在电子竞技和游戏需求开始涉足职业电竞联赛,并于2017-2018赛季举办了NBA-2K电竞联赛。此外,美国还成立了类似大联盟、篮球协会的电竞联盟,赞助商、广告商也将目标转向电子竞技比赛等。

韩国电子竞技发展也有其特殊的历史背景。1997年,亚洲金融危机爆发,韩国经济受到了严重的冲击,经济下滑、就业率下降造成大批青年赋闲在家,游戏自然成为大批青年消遣时间、排解压力的重要途径。1998年,恰好暴雪推出了《星际争霸》,暴雪的效应加上特殊的时代背景,《星际争霸》很快走红,韩国的电视台也适时推出相关报道和节目,让更多人变成了星际玩家。韩国政府也在此时确立了文化立国战略,认为电子竞技产业是其走出经济困境的途径之一。从1999年开始,韩国政府大力发展通信宽带技术,在全国大规模建立高速互联网端口,并对网络游戏产业进行政策支持和投入。2000年,韩国成立韩国电子竞技协会(KeSPA),隶属于文化体育观光部,负责管理全国的电子竞技运动,其官方目标是使电子竞技成为官方体育赛事,并巩固电子竞技在所有领域的商业地位。韩国的游戏产业发展在很大程度上得益于政府的政策引导。1994年韩国政府成立了文化产业政策局,开始了系统化的政策研究和制定,并先后出台了《唱片录像带暨游戏制品法》《文化产业振兴基本法》等法律法规,以支持和保障游戏产业发展。韩国确立文化立国战略更是将发展文化产业上升到了“实现第二次建国”的高度,政府积极鼓励韩国游戏产业参加E3、ECTS等全球知名游戏展会并在国家层面成立了“游戏综合支持中心”,2000年还在国家文化振兴院下设了游戏学院等。这一系列的政策支持,促进了韩国游戏产业,尤其是网络游戏产业快速全球化。

国际电子竞技产业发展对我国带来了一些启示,例如,重视电竞产业价值挖掘,完善相关法律法规;落实“放管服”政策,优化电竞管理体系;完善培养体系,加快电竞职业化进程;拓宽电竞宣传渠道,重塑电竞形象;开发本土电竞产品,传播国产电竞文化。


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中国电竞产业的不足与争议


中国电竞产业的不足


01人才供给不足

据教育部提供数据计算,2019年,进入职业院校学习“电子竞技运动与管理”专业的学生数量不足1万人,本、专科在校学生中,对电子竞技感兴趣且会参加电竞培训平台的人群估算仅有40-60万人左右。由于电竞相关课程的针对性不强、实地考察研究较少等原因,完成电竞专业的学生中仅有不足30%仍想继续从事电竞相关行业。该背景下,仅有少数学习专业电竞知识的学生能够从事电竞行业,成为专业选手,而最终进入电竞俱乐部参加青训班并成为优秀选手的群体多来自于猎头挖掘。


02盈利模式单一

国内电子竞技领域公司的运行主要是通过赛事组织和在线平台运营的方式来盈利,盈利模式较为单一。目前,赞助成为我国电子竞技赛事的主要甚至唯一的收入来源,而转播权、门票方面则收入甚微。电子竞技周边产品更是没有得到足够的开发,对赛事的支持度远远不够。电子竞技周边产品是指以电子竞技产品为载体,与之相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品这些不同形式的产品,在电子竞技产品周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,电子竞技产品周边市场总值一般是电子竞技市场的8至9倍。国内目前电子竞技周边产品的发展与电子竞技产业本身的高速发展不成比例,电子竞技周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。


03 自主研发不足

电子竞技产品的研发需要较高的成本和较长的周期,当前由于国内的电子竞技企业往往存在急功近利的思想,在产品研发方面的投入不足,研发团队的培养也不系统,电子竞技软件人才匮乏,因此难以独立开发出具有自主知识产权和较大市场影响力的电子竞技产品。此外,由于软件代理门槛较低,很多国内电子竞技厂商都转向争取国外产品的代理权,很难形成企业自身的核心竞争力。同时在电子竞技市场中,电子竞技产品知识产权的相关法律保护较为薄弱,缺乏相关制度保障,这造成同质化的电子竞技产品泛滥,影响了电子竞技用户的体验,需要政府有关部门的统筹与监管



中国电竞产业的争议


首先源于传统文化的惯性,玩游戏被认为是“不务正业”、“玩物丧志”,传统社会主流价值观不允许一个人的理想就是从事玩游戏的相关工作,因而电子竞技被归类到社会有害事物之中,有人甚至提出其是“电子鸦片”。尽管电子竞技与网络游戏有着较为明显的差异,但真正能做出科学的区别人仅仅是少数,且见诸主流媒体的有关报道大多呈现负面性,“无知导致误解”也给电子竞技产业发展蒙上了一层阴影。

其次,电子竞技游戏活动的开展要遵循《健康游戏忠告》中“适度游戏益脑、沉迷游戏伤身”的原则。由于电子竞技游戏是身心一体的活动,陶冶情趣的同时也会消耗较多的体力精力,长时间的操作不仅容易形成视觉疲劳、腰椎颈椎疼痛、鼠标手等不良病症,不利于身体健康,而且容易导致缺乏自控的青少年过分沉溺其中,影响学业。

再次,随着国内职业玩家在国际比赛中的锋芒大露和电子竞技比赛设置奖金数额的不断攀高,青少年群体中存在对竞技职业化过分追求的趋势,并容易滋生拜金主义思想。这些在一定程度上造成了社会对电子竞技的理解偏差,一部分社会人士甚至直接否定电子竞技存在的价值,将电子竞技“妖魔化”。

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图十一:2021年中国电竞用户对电子竞技定位的认知

来源:艾媒咨询图片


图十二:2021年中国网民不认可电子竞技的原因

来源:艾媒咨询


国家新闻出版署于近日下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,其中明确规定了游戏厂商必须限制对未成年人提供服务的时间,所有网络厂商仅能在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。新规出台,各大游戏厂商积极响应,不仅让游戏厂商动荡,电竞行业更是遭受重创,其中,未成年职业选手将直接面临退役的局面。此举对未成年人的“封禁”,相当于切断未成年人通往职业电竞选手的道路,在未来电竞职业赛场上的未成年选手将会越来越少。

对青少年来说,过分沉湎一方面会影响身体健康。电子竞技运动的基础是即时对战游戏,需要精力高度集中和长时间的训练配合才能达到较高的竞技水平。长时间面对快速闪烁的游戏画面,会加速眼睛的疲劳,容易引起视力下降;长久不动的坐姿和同定的鼠标握持姿势会对青少年的腰椎、腕骨生长发育带来影响,严重者甚至出现腰椎间盘突出和腕骨变形。另外,高度紧张的游戏过程,导致青少年身体长时间处于情绪激动,心跳过速、血液循环加快的状态,不利于青少年的身体健康。另一方面,电子竞技对心理健康也有一定的负面影响。电子竞技参与者特别是电子竞技沉迷者把大量时间消耗在虚拟世界里,对游戏以外的娱乐或社交活动不感兴趣,削减了他们与他人交往的愿望,造成现实社交活动大为减少,甚而产生自闭心理和自闭倾向,形成人际交往障碍,个人生活懒散,行为孤僻。部分青少年玩家由于深陷网络的虚拟世界,导致精神恍惚,心神不宁,焦虑不安,学习注意力无法集中,甚至无法区分虚拟和现实,对正常的学习产生厌恶感,迷失奋斗目标。


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专家点评


北京体育大学新闻与传播学院副教授洪建平表示,“青少年沉迷电子游戏跟整个社会环境有关系,包括整体经济状况。有的时候可能电子游戏它是其他原因的一个结果,但是有时候我们会把它当作原因,这是我们看电子游戏社会影响的时候可能需要警惕的一点,可能有更宏观的社会因素造成这个现象。比如说这个社会有没有给他们提供这种自我实现的空间和环境,那么我们中国现在也存在这种情况,就是社会环境对年轻人来说并不是很友好。电子竞技要为自己构建一个具有合法性的未来,一定要走的一条道路,就是不能让大家对电子竞技的看法永远停留在沉迷,让人上瘾,“电子海洛因”这个形象上。如果要改变这种社会形象,就一定要做一些正能量的,对这个社会有建设性的事。”

暨南大学新闻传播学院副教授马立明认为,“《英雄联盟》它首先在青少年群体当中非常流行,这个过程一方面就是这种文化的逆袭,同时也是来自于这支战队的逆袭,听说这个战队原来是落后的;另一方面它也有一种民族主义色彩是在里面,中国的一个战队打败了韩国的对手获得冠军,当时有一个网络的段子说,这对于70后而言那就相当于女排五连冠,这跟中国的运动员获得奥运奖牌的快乐是一样的。”

任泽平认为,电竞是现代社会人们释放压力的宣泄口,37%的中国玩家将游戏当做打发时间的娱乐手段;也是培养团队精神的方式,35%的中国玩家观看游戏内容的原因是向其他玩家学习、提升竞技水平;还是寻求成就感的渠道,相对美国玩家,中国玩家参与电子竞技更多的是被挑战性吸引。但是过度参与电子竞技对生理、心理有显著负面影响,尤其是未成年人。因此,电子竞技分级系统、防沉迷系统亟待完善。


讨论


关于电竞产业的定位。可以看到当前的消费场景在变化,不能简单地将电竞的发展判断为对网络的沉迷,电竞运动员吃青春饭的事实与体育运动员也没有区别。存在即合理,年轻人的生活方式确实发生了改变,这是新的文娱产业的兴起。从心理学的角度来说,电竞行业发展潜力大,大家都希望在匿名的世界里找到自己的存在感,并结识一批虚拟的人物,因此对虚拟世界未来有很大的需求。



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